Limelight of the Idols
Voice, Virtuality, VTubers
DOI:
https://doi.org/10.59056/kbzf.2025.19.p59-79Schlagworte:
VTubers, Stimme, Hololive, Idole, Streaming, Voice, IdolsAbstract
Since 2020, VTubers, streamers who use a motion capture character model while they stream, have taken the internet by storm. While these VTubers are, as with most streamers, well-known for playing games on stream, Hololive – the most popular VTuber agency – members in particular are known for another reason as well: their status as ›idols‹ and the songs they produce and sing. In this article I argue that music and voice function as critical elements in developing these characters’ fictional personas. Beyond their personal sonic presentations (Garza 2022; Lo 2023), however, I especially interrogate how fans remix and rearrange these streamers’ music and voice clips to deepen their characters’ narrative ›lore‹, constructed around both the streamer’s real identity and their character’s supposed backstory. Drawing especially on Akiko Sugawa-Shimada’s (2023a; 2023b; 2023c) theorization of the 2.5D – a space between the fictional 2D and the real 3D – I show how live streaming platforms afford the construction of virtual 2.5D personas that fans can both consume as content and engage with by means of fan creations. The music and voices of these VTubers are especially important here, as they are usually used as the basis of fan creations, ranging from animated shorts to indie games. I focus especially on the fan-produced game IDOL SHOWDOWN (2023) in this regard, considering not only how official Hololive music is rearranged for these games, but also various Hololive streamers’ own engagement with fan creations, e.g., offering to freely record lines for the developers of their favorite games.
Seit 2020 erobern VTuber – Streamer, die ein Motion-Capture-Charaktermodell verwenden – das Internet im Sturm. Wie die meisten Streamer sind auch die meisten VTuber vor allem dafür bekannt, Spiele live zu übertragen. Besonders die Mitglieder von Hololive – der bekanntesten VTuber-Agentur – erlangen jedoch auch durch ihren Status als ›Idole‹ sowie durch die Songs, die sie produzieren und singen, große Bekanntheit.
Dieser Aufsatz geht davon aus, dass Musik und Stimme entscheidende Elemente in der Entwicklung der fiktiven Persönlichkeiten dieser Charaktere darstellen. Über diese persönlichen Klangpräsentationen hinaus (vgl. Garza 2022; Lo 2023) wird insbesondere untersucht, wie Fans Musik- und Sprachaufnahmen dieser Streamer neu mischen und arrangieren, um die narrative ›Überlieferung‹ ihrer Charaktere zu vertiefen. Diese Erzählungen ranken sich sowohl um die wahre Identität der Streamer als auch um die fiktive Hintergrundgeschichte ihrer virtuellen Alter Egos. Unter besonderer Berücksichtigung von Akiko Sugawa-Shimadas Theorien zu 2,5D (2023a; 2023b; 2023c) – einem Raum zwischen dem fiktiven 2D und dem realen 3D – wird aufgezeigt, wie Live-Streaming-Plattformen die Konstruktion virtueller 2,5D-Personas ermöglichen. Diese werden von den Fans nicht nur als Inhalte konsumiert, sondern auch durch eigene Fan-Kreationen weiterentwickelt. Dabei spielen Musik und Stimmen der VTuber eine zentrale Rolle, da sie häufig als Grundlage für Fanwerke dienen – von animierten Kurzfilmen bis hin zu Indie-Spielen.
In diesem Zusammenhang konzentriert sich der Aufsatz insbesondere auf das von Fans entwickelte Spiel IDOL SHOWDOWN (2023). Analysiert wird nicht nur, wie offizielle Hololive-Musik darin neu arrangiert wird, sondern auch, wie verschiedene Hololive-Streamer selbst mit Fan-Kreationen interagieren – etwa indem sie den Entwicklern ihrer Lieblingsspiele anbieten, kostenlose Sprachaufnahmen für sie anzufertigen.
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